Der Grazer Videospiel-Stammtisch über Games as a Service

Wir haben zum zweiten Mal ins Geek’s Café geladen und über Games as a Service gesprochen. Für alle, die nicht dabei sein konnten, hier die Rückschau. Von Florian Born.

Bereits zum zweiten Mal hat sich die Grazer Gaming-Szene im Geek’s Café getroffen und über Videospiele fachgesimpelt. Passend zum Start von Anthem und Apex Legends haben wir über Games as a Service diskutiert. Allen, die dabei waren, an dieser Stelle übrigens ein herzliches Dankeschön. Falls ihr es nicht hingeschafft habt, müsst ihr aber nicht darauf hoffen, die wichtigsten Eckpunkte in einer Lootbox zu finden. Stattdessen findet ihr hier unseren Impuls-Vortrag in der kurzen Rückschau.

Games as a Service

Wir haben beim zweiten Grazer Videospiel-Stammtisch über Games as a Service geplaudert und mussten gleich am Anfang feststellen, dass alle in unserer illustren Runde schon einmal damit konfrontiert wurden. Ein weiterer Hinweis darauf, dass man dem Begriff nicht ausweichen kann. Trotzdem waren wir so frei und haben das Thema nochmal kurz aufgerollt und zuerst den Begriff geklärt:

Unter Games as a Service versteht man eine aktuelle Geschäftsmechanik, deren Ziel es ist, die Spielenden möglichst lange in einem Spiel zu halten und – als logische Konsequenz – auch dementsprechend Geld hineinstecken. Wenn wir Spaß mit dem Titel haben; umso besser. Doch Publisher sind bekanntermaßen ja Unternehmen mit wirtschaftlichen Interessen, die sie erfüllen wollen. Und das sind sie schon lange.

Gute Stimmung trotz ernsten Themen.

Games as a Service (GaaS) ist kein neues Phänomen, sondern kam Anfang der 2000er-Jahre mit dem Beginn der MMOs auf. Damals hat man das Geld in dem Konzept gerochen, die Playerbasse doch nicht nur einmal zahlen zu lassen, wenn sie das Spiel kaufen, sondern monatlich in einem Abo-Modell.

Hallo, Mikro-Transaktionen

Diese älteste Gattung von GaaS hat sogleich Gesellschaft vom allseits beliebten Free-to-Play-Modell bekommen, das sich – wie sollte es anders sein – durch die nicht weniger beliebten Mikrotransaktionen (und In-Game-Werbung) finanziert. Deren Mechanik kam natürlich gut an und hat es sich bald darauf in Mobile-Games gemütlich gemacht, wo sie Publishern wie Tencent-Games mittlerweile unheilige Summen einbringt.

Dieser Erfolg hat sich bis zu den großen AAA-Produzierenden herumgesprochen, die dann beschlossen haben, dass man das doch bestimmt auch könnte. Gesagt, getan und heute ist der Prozentsatz an Games, die ohne Mikro-Transaktionen in der ein oder anderen Form auskommen, geringer als je zuvor. Viele kosmetisch, einige standen und stehen aber in der Kritik, weil sie einen Vorteil im Spiel bringen, den man sonst nicht bekommt – Fallout 76, du weißt, dass du gemeint bist.

Abseits davon haben Publisher aber ebenfalls erkannt, dass das Geld auch andernorts aufzufinden ist. So zum Beispiel bei Abo-Services wie PlayStation Plus und EA Access. Alternativ gibt es natürlich auch noch den allseits beliebten Season Pass oder die nach und nach aufkommenden Cloud-Gaming-Services.

Community-Feedback

Gerade diese letzten drei mussten sich harsche Kritik von der Sammlerfraktion während dem Stammtisch gefallen lassen. Das große Problem dabei sei schließlich, dass man als Konsequenz daraus die gespielten Spiele nicht mehr selbst in Händen hält, sondern sie quasi nur ausleiht und der Publisher letzten Endes damit tun kann, was er will. Welche Konsequenzen das haben kann, merkt man beim bald eingestellten Wii-Store.

Auch eine andere Kritik schlägt in diese Kerbe: Wer ein Spiel am Releasetag kauft, bekommt durch DLCs, Season Passes und Day-1-Patches kein fertiges Produkt mehr. Das findet man erst im Laufe des nächsten Jahres in den Läden. Dann eben zusammengefasst in eine GOTY, Definitive oder sonstwie-Edition.

Zumindest bei Cloud Gaming kam aber auch ein positiver Gedanke auf. Der Dienst, bei dem man quasi einen Gaming PC leiht und auch auf schwächeren Geräten oder sogar Smartphones spielen kann, solange die Internetverbindung mitmacht, könnte die Einstiegssschranke für Videospiele senken. Logisch: Wir sind schließlich geneigter, AAA-Titel zu spielen, wenn wir keine Unsummen für Equipment ausgeben müssen.

3 Beispiele

Apropos Unsummen ausgeben: Zurück zu drei Beispielen von GaaS im letzten Jahr. Da wäre als erstes Assassin’s Creed Odyssey, das viel Kritik abbekam. Die Hauptstory hatte hier einige Stellen, die einen zum Grinden zwangen. Das wäre soweit nicht bedenklich, wenn es nicht die praktische Möglichkeit gäbe, sich die benötigten Erfahrungspunkte mit Echtgeld zu kaufen.

Auf der anderen Seite steht Fornite, das mit seinem Battlepass bereits einiges an positivem Feedback erhielt. Den kann man sich jede Season für 9,50 € kaufen und bekommt in dem Free-To-Play Battle-Royale-Spiel dafür bis zu 100 kosmetische Gegenstände. Dafür muss man aber Herausforderungen während den Runden erledigen. Dadurch verändert sich das gesamte Gameplay in einer Runde, weil natürlich viele hinter diesen Herausforderungen her sind.

Und dann gibt es da noch Anthem, dessen Store für Cosmetics besonders fies aufgebaut ist. Der besteht zur Zeit immer aus nur einer Seite mit Items. Die wechselt allerdings wöchentlich.  Falls man also ein bestimmtes Item haben will, aber gerade nicht genug Geld zusammengespart hat, muss man wohl oder übel die Brieftasche rausholen. [Anm.: Ob Items mehrfach im Shop auftauchen werden, ist derzeit noch unklar.]

Falls ihr noch einen Blick auf unsere Präsentation werfen wollt, schaut doch hier bei Prezi rein und wenn ihr mitdiskutieren wollt; der nächste Stammtisch kommt bestimmt. Und keine Sorge: Er kommt ohne Season Pass aus.


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Autor/Autorin

Clemens Istel

Schon als Kind hatte Clemens lieber den MegaDrive Controller als das Fläschchen in der Hand. Rund ein Vierteljahrhundert macht er bereits virtuelle Welten unsicher. Ob RPG oder FPS, kaum ein Genre ist vor ihm sicher. Selbst im ESport hat der "Head of Head off" von Screaming Pixel seine Erfahrungen gesammelt. Grundsätzlich gilt für ihn: Je openworlder, desto zock!

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