„Crowdfunding zeigt, ob dein Weg der Richtige ist“

Sikanda, ein Action-RPG aus Graz, finanziert sich gerade auf Kickstarter. Wir haben mit dem Entwickler Stefan Kohl über die Kampagne, das Spiel und das österreichische Förder-Ödland geredet. Interview: Florian Born.

Screaming Pixel: Euer erstes Spiel – Sikanda – läuft gerade auf Kickstarter. Worum geht es darin?

Stefan Kohl: Sikanda ist ein Top-Down Action-Adventure mit ein paar Rollenspiel-Elementen. Es spielt auf einer Fantasy-Insel, die ihre Lebensenergie aus fünf elementaren Türmen bezieht. Die werden zu Beginn des Spiels von den Bösewichten versiegelt. Damit steht die Insel am Rande des Abgrunds. Der Held stößt zufällig auf den magischen Anhänger Sikanda, der sich in mächtige Waffen oder Werkzeuge verwandeln kann. Damit müssen wir die Türme von den Bösewichten befreien und die Balance wiederherstellen.

Wie läuft die Kickstarter-Kampagne?

Der Start war ziemlich cool und aktuell stagniert es ein wenig. Das ist aber normal bei Kickstarter. In den ersten 48 Stunden gibt es einen Boost, dann passiert lange nichts und am Ende läuft es dann wieder. Wir müssen jetzt eben schauen, dass wir das Spiel pushen, damit es nicht einschläft.

Warum Crowdfunding? Warum nicht zur Bank gehen und einen Kredit holen?

Crowdfunding zeigt ob dein Weg überhaupt erfolgversprechend sein könnte. Wenn wir den Kredit bei der Bank holen und das Produkt ist zum Scheitern verurteilt, müssen wir den Kredit trotzdem zurückzahlen. Scheitert eine Kickstarter-Kampagne, verliert man nichts, bekommt aber Feedback.

Sikanda spielt sowohl in Wäldern,…

Und was macht ihr, wenn Sikanda nicht fertig finanziert wird?

Bisher hab ich das Spiel aus eigener Tasche finanziert. Das würden wir auch so weitermachen, auch wenn es kein Zukunftsmodell ist. Ich bin ziemlich eingeschränkt, weil ich das Geld erst verdienen muss, dass ich dann für Grafiker ausgeben kann. Das geht alles sehr schleppend. Und wir werden nicht so tun, als wäre nichts geschehen. Wir schauen dann, wo Fehler passiert sind.


Habt ihr finanzielle Unterstützung von staatlicher Seite bekommen? Stipendien, Förderungen?

Nein. Ich habe mich erkundigt, aber es gab keine, die für mich gepasst hätten. Einerseits weil die Firma offiziell schon länger existiert und der Neugründerbonus dadurch flach fällt. Andererseits ist es extrem schwierig Förderung für Spiele zu bekommen. Vor allem wenn es kein Kunstprojekt oder besonders inklusiv ist. Das ist in Österreich leider so. In Deutschland ist die Situation ein wenig besser. Der Bayerische Filmfonds fördert zum Beispiel auch Computerspiele.

Ihr schreibt auf eurer Website zum Thema Grafik: “Unser Ziel ist ein pures Spielerlebnis in Umgebungen, die designt sind, um Spaß zu machen und um unser Kern-Gameplay gebaut sind.” Sollten das nicht alle Studios?

Teilweise ist das nicht möglich, wenn man den Anspruch vertritt, ein realistisches Spiel zu entwickeln. Ein Beispiel: Wir wollen in eine Höhle, aber müssen dafür erst ein Hindernis beseitigen. Bei einem modernen realistischen Spiel macht das nicht mehr so viel Spaß, weil man eben immer an die Umgebung gebunden ist. Man kann nicht beliebig Hindernisse platzieren, ohne dass es unglaubwürdig wirkt. Bei einer 2D-Top-Down-Umgebung geht das aber, weil sie abstrakter ist. Wir hinterfragen hier nicht weiter, wie das auf die Umgebung wirkt.

… als auch in Städten, ….

Kein Rogue-Like/Light. Kein 16bit. Kein Battle Royal. Sehr untypisch für die aktuelle Branche. Warum fehlen bei euch denn die ganzen Buzzwords?

Ich wollte das Spiel machen, dass ich selbst immer spielen wollte. Da passen diese ganzen Buzzwords einfach nicht dazu. Ich hätte zwar eine Pixel-Ästhetik wählen können, aber ich glaube nicht, dass das der Kern der Spiele war, durch die Sikanda inspiriert ist. Es waren die Atmosphäre und das Spielerlebnis.  

Durch welche Spiele ist Sikanda inspiriert?

In erster Linie: The Legend of Zelda: A Link to the Past. Aber auch andere Zeldas, Secret of Mana oder Terranigma. Das Storytelling ist vor allem durch Final Fantasy inspiriert.

Welche innovativen Elemente hat euer Spiel, die wir so noch nicht gesehen haben?

Das Kern-Gameplay baut auf den Umgebungs-Puzzles auf: Schalter umlegen, Hindernisse beseitigen, Kisten verschieben… Aber wir gehen einen Schritt weiter. Sikanda kann sich in verschiedene Tools verwandeln. Dadurch kann man unterschiedlich mit den Elementen interagieren. Eine Kiste kann man also nicht nur verschieben, sondern sie zum Beispiel auch in eine Metallkiste verwandeln. Dadurch ist sie jetzt geschützt vor Feuer.

…. in Festungen, …

Das erinnert ein wenig an die Module des Shiekah Steins in Breath of the Wild.

Es ist nicht davon inspiriert, weil die Idee ja schon länger existiert. Aber es gibt große Parallelen dazu. Breath of the Wild war eine Einflussquelle und eine Bestätigung: Man kann das Gameplay in diese Richtung entwickeln. Nur eben in unserem Fall in 2D.

Deine Ziel-Plattform ist die Switch? Warum?

Ursprünglich war Sikanda als Mobile-Game gedacht, weil diese Art Games dort recht schwach vertreten sind. Allerdings liegt das daran, dass es sehr eingeschränkte Steuerungsmöglichkeiten gibt. Unser Gameplay wurde dafür zu komplex und gleichzeitig wurde die Switch angekündigt. Eine mobile Plattform mit Konsolen-Steuerung. Das passte einfach.

… und auf tropischen Stränden.

Was würdest du anderen mitgeben, die den gleichen Weg beschreiten wollen wie du?

Man braucht viel Geduld und Ausdauer. Es ist kein leichter Weg und man muss auf viel verzichten. Wenn man sich mit anderen zusammenschließen kann, sollte man das nutzen. Und man sollte eher klein anfangen. Das wollte ich eigentlich auch machen, aber das Projekt wurde dann doch größer als gedacht.

Also klein anfangen, es eskaliert sowieso?

Genau. Ein Spiel zu entwickeln braucht unendlich viel Zeit. Und es ist als kleines Projekt schon aufwendig.


Bildmaterial © Dyadic Games

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Autor/Autorin

Clemens Istel

Schon als Kind hatte Clemens lieber den MegaDrive Controller als das Fläschchen in der Hand. Rund ein Vierteljahrhundert macht er bereits virtuelle Welten unsicher. Ob RPG oder FPS, kaum ein Genre ist vor ihm sicher. Selbst im ESport hat der "Head of Head off" von Screaming Pixel seine Erfahrungen gesammelt. Grundsätzlich gilt für ihn: Je openworlder, desto zock!

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